[김현영 칼럼니스트]

△ 김현영 칼럼니스트 (단국대학교 강사)
△ 김현영 칼럼니스트 (단국대학교 강사)

생활 주변에서 캐릭터(Character)는 무의식적으로 접하게 될 만큼 흔하고 자연스러워졌다. 아이들도 마음에 드는 만화 주인공이나 장난감 캐릭터에 쉽게 푹 빠지는 모습을 흔히 본다. 

이처럼 친숙한 이미지로 소비 선호와 친근감에 영향을 주기에 브랜드, 기업과 정부, 이벤트, 축제, 게임 등에서 캐릭터 생성과 산업을 확장해 나가고 있다.

캐릭터는 강아지 고양이 등 동물, 만화, 연극, 소설, 영화 속 등장인물, 지역, 기업, 정부의 심벌마크 및 마스코트 등 다양하게 존재한다.

캐릭터는 정신과 영혼에 새겨진 참된 본성을 드러내는 표시를 의미했으며, 최근 떠오르는 ‘페르소나(persona)’에 어원을 두고도 있다. 

마스크(mask), 외향, 인상, 역할, 지위뿐만 아니라 인공적인 인간 형상, 그리고 캐릭터와 피겨(figure) 개념이 더해진 허구적 서사의 등장인물도 의미한다. 

예전에는 만화, 영화, 소설의 등장인물, 게임, 예술작품 등 창작활동의 가공물인 창작 캐릭터의 상품화가 주로 성행했었다. 특히 디즈니, 둘리, 헬로키티, 해리 포터 등 캐릭터로 상품 판매에 주력했다. 

그러나 최근에는 이벤트, 제품, 광고, 기업의 심볼 마크, 브랜드 등 부드럽고 친근한 긍정적 이미지 제고 및 차별화 전략 그리고 판매와 행동 촉진을 극대화하고 있다. 

이에 정치가, 연예인, 운동선수 등의 초상이나 연상되는 캐리커처 등 실존 인물의 캐릭터화도 증가하고 있다. 특히 개인이 가진 특정 요소의 재산적 가치를 상업적으로 통제하는 퍼블리시티권(right of publicity)도 등장하였다. 

IT 정보통신 기술 발달로 사이버나 웹상에서 자신을 대신하는 상징적 존재인 아바타 캐릭터(Avatar Character)도 발전하고 있다. 이에 캐릭터를 특정하게 다양화하는 사용자 맞춤화(User customization)로 스스로 원하는 캐릭터를 맞출 수 있도록 커스터마이징 기능도 제공하고 있다. 

최근 캐릭터는 감정 이입과 친밀감으로 친숙함을 주기 위해 사물을 인간과 같은 생명력을 주입하여 인간 고유의 성격이나 인격 그리고 인성을 부여한 특정한 개체로 의인화한 형태의 상징적 존재들이 등장하고 있다. 인간과 같은 개성이나 특질을 가진 형상 등 캐릭터의 의인화로 사람들의 공감대를 형성한다. 

또한 공공성 홍보, 정치, 경제, 사회적인 문제, 여론 확산 등에도 활용되고 있다. 아기공룡 둘리는 2003년 부천시 명예시민으로 주민등록증을 발급받았고, NFT(대체불가능토큰)로 발행하고 있다. 

캐릭터는 디지털 콘텐츠 산업의 핵심 상품으로 게임, 애니메이션, 브랜드 등 다양한 분야에 진출하여 인지도를 높이며, 높은 부가가치를 창출하고 있다. 우리에게 캐릭터는 친근감을 주는 상품 서비스의 활용뿐만 아니라 인간의 관념이나 심상을 서로 간 전달해주는 교감역할을 하고 있다. 

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